Ce logiciel est un complment aux activits programmes dans la mallette de La Bote  outils pour lapprentissage du code (de Bruno Guihard et Sylviane Guihard-Lepetit). Il est bien sr plus explicite pour lapprenant de lutiliser conjointement avec lensemble des outils.
Prsentation des jeux
Objectif gnral
Il sagit dassocier une graphie (lettre ou graphme)  une image reprsentant un mot-rfrent. Lassociation orale mot-rfrent/ nom de la lettre (dans le cas de lalphabet) ou phonme (pour les jeux sur les graphmes complexes et les consonnes doubles) est trs importante pour mmoriser la graphie avec le phonme. (Pour plus dinformations, se reporter au guide pdagogique de la Bote  outils, p. 25.)
Contenu
Les 9 jeux proposs sont des lotos. La premire srie porte sur les lettres de l'alphabet, la deuxime sur les 40 graphmes complexes et la dernire sur les 13 graphmes consonnes doubles. Au sein de chaque srie, les jeux prsentent une difficult de plus (voir le droulement).
Pour chaque jeu, il y a trois options d'accompagnement sonore. Ces variantes visent diffrents objectifs d'apprentissage. Nous proposons cette progression : 
 niveau 1- icne ananas : le nom ou le phonme + le mot-rfrent; 
 niveau 2 - icne a : le nom de la lettre ou le phonme;
 niveau 3 - icne barre : pas de son.

Chaque page de jeu a un compteur en bas de page. L'enfant (et/ou l'enseignant) peut ainsi relever le nombre de rponses justes, le nombre d'essais et le temps consacr  l'exercice. Il est possible de prvoir une fiche de relevs de ce type afin de suivre les progrs :

lve
Date
Jeu
Son (1-2-3)
Corrects
Erreurs
Total des essais
Temps


Modalits
En atelier: Lenseignant peut proposer des sances dans la classe sur PC ou en salle informatique en rotation sur 15  20 minutes avec dautres ateliers (comme ceux dtaills dans La Bote  outils pour lapprentissage du code).
En binme: Un enfant fait une partie, aid par lautre enfant.  la fin dune partie, les rles sont inverss. Il est possible de faire relever les points de chacun afin de crer une mulation positive.
En autonomie: En sance dentranement systmatique.
En remdiation: pour les lves en difficult, des sances dcroches de quelques minutes rptes plusieurs fois dans la journe les aideront  mmoriser.
Validation: Elle est faite par le logiciel qui naccepte que la rponse juste, totalise le temps de rponse et le nombre derreurs. La mise en place dune feuille de suivi des rsultats permet davoir un support de communication des progrs avec lenfant. Lenseignant voit rapidement quelle stratgie utilise lenfant (rapidit de rponse, recherche dune rponse juste). 


Droulement
 l'ouverture d'une page-jeu, l'enfant doit glisser et placer une lettre (ou un graphme) sur l'image du mot-rfrent correspondant. Si l'association est correcte, la graphie se superpose  l'image du mot-rfrent ; si l'option sonore a t slectionne sur le menu, l'lve entend la validation sonore. Si l'association n'est pas correcte, la graphie ne peut se superposer  l'image (un buzz est mis pour dire que la rponse nest pas juste) et celle-ci retourne  sa place parmi les autres graphies, l'lve peut alors faire autant d'essais-erreurs dont il a besoin pour trouver la bonne association. Les erreurs sont comptabilises.

Alphabet
Objectif: connaissance explicite de la lettre avec lensemble de ses proprits (nom, valeur sonore [phonme] et graphies).
Remarques: 
 Les 4 lettres c, g, o et s  double valeur sonore ont deux mots-rfrents; la lettre H qui na aucune valeur sonore seule na pas de mot-rfrent.
 L'enfant peut commencer les associations par celles qu'il connat bien, mais l'enseignant peut aussi conseiller de dbuter par les voyelles (en rouge).
Progression sonore:
- Son niveau 1 : mmoriser le nom de la lettre avec le mot-rfrent phonologique. 
- Son niveau 2 : rechercher le mot-rfrent correspondant au phonme de la lettre. Les lettres tant classes dans l'ordre alphabtique, l'enfant peut s'appuyer sur la comptine alphabtique pour identifier le nom de la lettre, il fait donc une recherche phonologique du mot-rfrent. L'accompagnement sonore permet de rappeler le nom de la lettre.
- Son niveau 3 : lorsque lassociation du nom de la lettre avec le mot-rfrent est mmorise, le jeu peut tre utilis sans le son. 

Aides possibles : la feuille de rfrence (AR) et les bandes de lalphabet (prsentant les 4 correspondances de graphies des lettres avec le mot-rfrent), le sous-main (SM) de la mallette.
 
Jeu 1
Les lettres en capitale d'imprimerie sont prsentes dans l'ordre alphabtique, les images des mots-rfrents dans le dsordre. L'ordre des images change de faon alatoire  chaque nouvelle partie.
Objectif : mmoriser le nom des lettres de lalphabet dans la graphie capitale dimprimerie avec le mot-rfrent phonologique.
Jeu 2 
Les lettres en minuscules d'imprimerie (script) sont mlanges, les images des mots-rfrents sont ranges dans l'ordre alphabtique. L'ordre des lettres change de faon alatoire  chaque nouvelle partie. L'association nom de la lettre/mot-rfrent a t travaille avec le jeu 1. Les images tant ranges dans l'ordre alphabtique, l'enfant peut encore s'appuyer sur la comptine orale alphabtique pour retrouver le nom de la lettre associe  ce mot-rfrent. (L'enfant sait que la graphie qui s'associera  l'image  ananas sera celle d'un A.)
Objectif: mmoriser la graphie scripte avec le mot-rfrent phonologique. 
Jeu 3 
Les lettres en minuscules cursives et les images des mots-rfrents sont mlanges. Chaque disposition (graphies et images) est diffrente pour chaque nouvelle partie. 
Objectif: mmoriser la graphie cursive avec le mot-rfrent phonologique. 

Graphmes complexes
Objectif: mmoriser 40 correspondances graphophonologiques (entre graphmique).
Remarques: 
 Cette mmorisation passe par plusieurs tapes : la mmorisation orale du phonme avec le mot-rfrent phonologique, la mmorisation visuelle du graphme avec l'image du mot-rfrent,  laide de repres spatiaux ou coloriss. Les 3 jeux dclins avec les diffrents accompagnements sonores contribuent  l'objectif final.
 La prsentation correspond au rangement de la feuille de rfrence (GR) de la mallette: 5 colonnes de 8 graphmes identifis par une couleur. Sur le logiciel, chaque colonne de GR est prsente en 2 colonnes de 4 graphmes.
Progression sonore:
- Son niveau 1 : mmoriser le phonme avec le mot-rfrent phonologique (association orale). 
- Son niveau 2 : rechercher le graphme correspondant au mot-rfrent (association visuelle). 
- Son niveau 3 : : lorsque l'association graphme-phonme/mot-rfrent est mmorise, le jeu peut tre utilis sans le son. 

Aides possibles : la feuille de rfrence (GR), le poster des graphmes complexes de la mallette.

Jeu 1
Les graphmes complexes sont prsents dans l'ordre des 5 colonnes colorises de la feuille de rfrence GR de la mallette, les images des mots-rfrents sont dans le dsordre (par colonne). L'ordre des images change de faon alatoire  chaque nouvelle partie.
Jeu 2
Les graphmes complexes sont mlangs, les images des mots-rfrents sont ranges dans l'ordre des 5 colonnes colorises de la feuille de rfrence GR de la mallette. L'ordre des graphmes change de faon alatoire  chaque nouvelle partie. 
Jeu 3 
Les graphmes complexes et les images des mots-rfrents sont mlangs. Chaque disposition (graphmes et images) est diffrente pour chaque nouvelle partie. 

Consonnes doubles
Objectif: automatiser la lecture de 13 consonnes doubles.
Progression sonore: identique au jeu des graphmes complexes.
Aides possibles : la feuille de rfrence (CR), le poster des consonnes doubles de la mallette.

Jeu 1
Les consonnes doubles sont prsentes dans l'ordre de la feuille de rfrence (CR) de la mallette, les images des mots-rfrents sont dans le dsordre. L'ordre des images change de faon alatoire  chaque nouvelle partie.
Jeu 2
Les consonnes doubles sont mlanges, les images des mots-rfrents sont ranges dans l'ordre de la feuille de rfrence (CR). L'ordre des consonnes doubles change de faon alatoire  chaque nouvelle partie. 
Jeu 3 
Les consonnes doubles et les images des mots-rfrents sont mlanges. Chaque disposition (graphmes et images) est diffrente pour chaque nouvelle partie. 